Методы манипуляции поведением аудитории в компьютерных играх
Описание инструментов игровой механики применяемых для выработки у игроков шаблона зависимого поведения требует отдельной статьи, а возможно и книги. Здесь я хочу лишь обратить внимание читателей, что методы манипуляции поведением аудитории становятся все более отточеными и продвинутыми. Например компания Яндекс с 2015 года официально сотрудничает с компанией Wargaming, создавшей и продвигающей массовые многопользовательские онлайн-игры World of Tanks, World of Warplanes, World of Warships. Эксперты Яндекса анализируют статистику поведения их аудитории. Такие данные нужны чтобы удержать игроков попавших в «группу риска» и готовящихся «выпасть» из игрового онлайна. С помощью специальных предложений и бонусов пытающихся «завязать» можно удержать в игре и далее. Ученые-бихевиористы экспериментировавшие на хомячках и голубях в далеких 1950-х не могли и мечтать о том чтобы собирать статистику поведения миллионов людей в режиме реального времени.
Остается только догадываться о том насколько затягивающие игры появятся в дальнейшем на основе непрерывного анализа поведения аудитории и оттачивания игровой механики. Можно совершенно уверенно сказать что сегодняшняя практика игроделов далеко опередила теорию в психологии как академической науке. По сути речь идет о беспрепятственно распространяющейся среди детей самого младшего возраста мягкой форме наркомании, которая в психиатрии именуется "нехимической зависимостью", по аналогии с "химической зависимостью" от наркотических веществ. Если в случае со взрослыми такой вид зависимого поведения часто ведет к семейному неблагополучию и разводам, то подсаживание на онлайн-игры детей в долгосрочной перспективе может стать серьезной угрозой всему обществу. Социум заполнится людьми неприспособленными к обучению из-за синдрома дефицита внимания, неустойчивой психикой и искаженной социализацией, неспособными даже содержать самих себя.